Обзор игры Assassin’s Creed Mirage (PS5)

Assassin’s Creed Mirage предыстория игры

Несколько лет назад Ubisoft изменили формулу своей популярной серии Assassin’s Creed, которая начала утрачивать свою популярность после выхода очень неудачной Assassin’s Creed Unity. Игра была испещрена ошибками, скучным геймплеем и странным отсутствием женского персонажа без видимой на то причины, что сделало ее сложно продаваемой среди игроков. В ответ на это Ubisoft выпустили Assassin’s Creed Syndicate, в котором появились более интересные персонажи и исправленный геймплей, но игра также столкнулась с недостатком разнообразия миссий и побочных заданий. Этому не способствовало и то, что мир в Syndicate показался слишком маленьким, что было явным проявлением слабого звена в открытом мире, начатого в Assassin’s Creed IV: Black Flag в 2013 году.

После Syndicate всё изменилось для серии Assassin’s Creed, так как Ubisoft решили внедрить большой, значимый геймплей в свою новую игру. И они добились этого с помощью своего следующего проекта.

Assassin’s Creed Origins был выпущен после Syndicate, и открытый мир, который знал каждый игрок и на котором он вырос, был заменен концепцией открытого мира, напоминающей по масштабу Skyrim, но сохранившей то, что делает Assassin’s Creed великой историей. Поощрялось исследование и выполнение миссий, скрытые секреты были разбросаны по всему египетскому фону, и игрок теперь мог потратить столько времени, сколько захочет, не придерживаясь только основного сюжета. Новая концепция и выпуск Assassin’s Creed были одобрены и признаны новым направлением, которое стоило выбранного риска, и который в итоге окупился.

Обзор игры Assassin’s Creed Mirage (PS5)

Ubisoft продолжила свою жизнь с одной из лучших игр серии Assassin’s Creed – Assassin’s Creed Odyssey. Здесь вы могли свободно играть за женского персонажа с ее собственной историей и сделанными ветвями выбора, которые влияли на геймплей. Мир в Odyssey был больше, побочные квесты и скрытые секреты были обильны и имели смысл, и в игре было так много возможностей, что вы могли бы потратить на нее 50-60+ часов реального времени. Затем последовала игра Assassin’s Creed Valhalla, которая была багованной в начале, но после некоторого времени стала великолепной благодаря тому же концепту открытого мира.

Сказать, что серия изменилась и масштаб изменился драматически – это крайнее преуменьшение, так как сама основа, на которой изначально строилась Assassin’s Creed, стала большой сценой, над которой был огромный мир для нашего удовольствия. А теперь я рассказываю вам этот краткий урок истории франшизы Assassin’s Creed, потому что с ее ростом и улучшением появились жалобы от фанатов, будто бы ей нужно вернуться к своим ранним, более компактным корням. Кто начал этот недовольный шепот?

Пример 3: Захвати 1000 бонусных баллов за покупку X и Y вместе!

Пример 3: Захвати 1000 бонусных баллов за покупку X и Y вместе!

Я могу только предполагать, что это странные геймеры, предпочитающие меньшие порции по баснословно большим ценам. Вероятно, они живут в мире, где они идут в McDonald’s и заказывают большие картошку фри, надеясь заплатить за нее как минимум $10,99. Если вам нравится так жить, продолжайте, но не заставляйте нас жить так же. Какие могут быть жалобы игроков?

Позвольте мне высказать альтернативную точку зрения на свой комментарий: возможно, Ubisoft решила немного отступить, не тратить столько, сколько, вероятно, было потрачено на последние три игры Assassin’s Creed, и сделать игру более значимой. Если это была причина, то она имеет смысл, потому что иногда вы хотите, чтобы люди уходили, думая, насколько замечательна была история, и помнили имя персонажа, а не его постоянные и никогда не умирающие достижения.

Проблема заключается в том, что как только вы идете вперед с серией и меняете ее, чтобы сделать ее масштабной, сложно попытаться вернуть ее к более ограниченному и ограниченному пространству. Это похоже на то, что вы устраиваете грандиозную вечеринку у себя дома с Snoop Dogg и лучшими сортами бурбона, а на следующей вечеринке у вас поет соседский ребенок, напевая песни о подростковой драме, написанные им на уроке физкультуры, и предлагает аппаратные напитки вместо крепкого алкоголя.

Вся эта история приводит нас к Assassin’s Creed Mirage – упрощенной версии Valhalla и Origins, где Ubisoft сократила масштаб, чтобы сделать путешествие Басима, нашего главного героя, менее масштабным и более сфокусированным, жертвуя большим объемом исследований и контента. Хотя в мире Басима, конечно, присутствуют элементы дизайна открытого мира, игра не достигает масштаба предыдущих трех игр.

История Assassin’s Creed Mirage имеет значение

Путешествие Басима а Assassin’s Creed Mirage начинается просто, но к концу игры становится невероятно запутанным и сложным. Он – обычный вор на улицах Среднего Востока, живущий в том, что мы сегодня знаем как современный Ирак. Его воровские устои поддерживаются Нехалом, хорошим другом, с которым он в сговоре и которому он доверяет своей жизнью. И Нехал, и Басим делают все возможное, чтобы выжить, грабя богатых в надежде помочь себе и бедным. Однажды, грабя очень богатого политика, они оказываются в ситуации, где они получают странный диск, который активируется при прикосновении Басима и раскрывает какое-то странное электронное сообщение.

Этот предмет принадлежит и хранится Орденом, маскированной группой опасных аристократов, и, запаниковав и убив богатого политика, чтобы спасти свои шкуры, они берут диск и начинают быть преследованными Орденом. В то время как Нехал уходит незамеченным, Басима преследуют, но его спасают и принимают в анти-Орден, называемый Скрытые. Его жизнь меняется, когда он становится хранителем света и убийцей в тени, который охотится на членов Ордена, чтобы защитить тайны, которые хранит диск.

Здесь в Assassin’s Creed Mirage происходит так много, что трудно полностью передать это, не раскрывая несколько вещей, поэтому я оставлю это общим. На первый взгляд сюжет кажется простым, так как миссия Басима линейна и ясна. Ему нужно выследить и уничтожить этих основных людей, прежде чем они продвинутся в своем злодеянии. Сложность путешествия заключается в конечных побочных квестах и следах расследования в стиле фильмов нуар, которые приводят к каждому основному члену Ордена.

Эти шаги делают сюжетное путешествие Assassin’s Creed Mirage интересным, так как игра предоставляет вам некоторый выбор, позволяя отойти с обозначенной тропы так, как вам кажется наилучшим образом для завершения расследования. Тот факт, что в сюжете есть эти мини-миссии, предшествующие большим сражениям, добавляет сюжету контекста и показывает, что Ubisoft Bordeaux тщательно продумали путешествие Басима и уделили большое внимание его созданию.

Сюжет кажется более насыщенным и завершенным благодаря подходу разработчиков к его представлению и выполнению. Несмотря на то, что каждый шаг кажется линейным, и на поверхности он и правда такой, небольшая часть, предлагающая несколько моментов ветвления в сюжете, вместе с иллюзией выбора игрока, придает этому более глубокий смысл и фокус по сравнению с предыдущими играми в серии. По каждому шагу, ведущему к завершению Assassin’s Creed Mirage, мне действительно кажется, что я раскрываю более крупную историю.

Теперь, после завершения, последовал неожиданный поворот, который, как я думаю, многим непонятен. Прошел уже день, и я по-прежнему не знаю точно, что стало с жизнью Басима и что было в конце. Я видел все, но просто не до конца понял. Может быть, я слишком глуп, чтобы понять, или разработчики слишком погрузились в создание огромной истории и неправильно соединили куски «Лего», чтобы завершить свой шедевр. Я не уверен ни в чем из этого, но я знаю, что сейчас я остался ошеломлен этим опытом и хочу снова пройти игру, чтобы увидеть, что я что-то упустил. Это не плохой вариант игры, и я сыграю еще раз, чтобы не оставаться с ощущением, что сюжет игры остался непонятым. Впрочем, приключение до этого момента мне понравилось.

Созданная история Assassin’s Creed Mirage представляет собой очень личное и эмоциональное путешествие главного персонажа, и к концу этого путешествия она создает больше неопределенности относительно природы Скрытых и тех целей, которые они пытались достичь. По меньшей мере это строит дорогу для серьезных изменений в сюжете и восприятии семьи игр Assassin’s Creed в будущих частях.

По меньшей мере история смело меняет взгляд на нашу представленную группу героев, и плоды этого изменения не почувствуешь до выхода следующей игры в серии. Ubisoft решила смело двинуться в новом направлении и отойти от концепции открытого мира, которую она установила в течение последних 5-7 лет, и эта история — способ вернуться к более скромному и творческому стилю.

Геймплей, который оказавшийся классическим в Assassin’s Creed Mirage

В то время как история Басима была смело создана и реализована, но геймплей был вполне классическим. Это не значит, что геймплей был плох, скорее, это означает, что он не был чрезмерно оригинальным или революционным по сравнению с другими играми в серии Assassin’s Creed. Теперь дизайн геймплея и принятые решения были подвержены влиянию сюжета, что означало, что его пришлось уменьшить, чтобы вписаться в мир Басима. Например, вместо огромного дерева навыков, какое можно было бы найти в Origins и Valhalla, дерево навыков было уменьшено и соответствует сюжету и миру, в котором существует Басим. Это дерево разделено на три категории в этой игре:

Фантом:

Эта категория включает в себя восемь частей, которые сосредотачиваются на передвижении и способностях убийства, на фокусе и на антагонистских движениях, которыми могут владеть враги во время схваток. Если вы ищете ветвь навыков, чтобы улучшить свое передвижение и арсенал убийств, то это она. Возможно, это первая ветвь навыков, на которую стоит обратить внимание, так как набор навыков делает геймплей намного интереснее и легче.

Обманщик:

Эта ветвь связана с собиранием материала с поверженных врагов или карманным кражам и расширением инструментов, чтобы сделать схватки гораздо более интересными. Я не знал, как сильно мне нужна эта категория, пока мои вторичное оружие не начало заканчиваться. Это оружие важно для уничтожения большого количества врагов, с которыми вам придется столкнуться несколько раз в игре. В этой ветви всего восемь навыков.

Хищник:

Эта категория, которую я еще полностью не открыл, так как она имела меньшее влияние на мой геймплей, в основном направлена на улучшение моего скаут-орла и видового прицела. Из этой тройки категорий она менее важна для завершения игры. Вам нужно открыть ее для достижения максимального уровня, но она не обязательна, когда вы пытаетесь завершить сюжет. В этой ветви всего семь навыков.

Если память не подводит, а иногда это случается, набор навыков в этой игре кажется урезанным и явно подчиненным созданной для геймплея сюжетной линии. Опять же, имеет смысл, что доступны именно эти навыки, потому что любое увеличение этого списка сделает структуру геймплея несбалансированной и слишком выгодной для Басима. Игра на грани этой идеи, и усиление геймплейной сложности, делая Басима сильнее, чем он способен быть согласно рассказанной истории, сделает этот 25-часовой путь гораздо быстрее. Те, кто полюбил Valhalla и Origins, не захотят, чтобы игра заканчивалась быстрее.

Когда Басим идет своим путем, он вынужден устранять противников на своем пути. Хотя чистота убийства и скрытность – это привлекательные моменты в Assassin’s Creed, то, как враги действуют и реагируют, помогает подчеркнуть великолепие игры. Давайте поговорим о врагах.

Противники Assassin’s Creed Mirage

Моя основная проблема с Assassin’s Creed Mirage – это разнообразие врагов в игре. В этом небольшом мире ограничено количество противников, и примерно через 10 часов игры вы осознаете, что разнообразие больше не увеличится. Поскольку сюжет ограничен небольшим регионом Ближнего Востока, возможности врагов также ограничены.

Обычные противники подразделяются на тех, кто носит синие пояса, и тех, кто носит красные. Красные пояса составляют большую группу и действуют как патрули внутри городов, чаще всего встречаются в миссиях на проникновение. Они подразделяются на людей с мечами, копьями и гигантских бронированных громил, которых можно победить, только если атаковать их сзади. Все они весьма стандартны в своих движениях, и вам редко приходится долго размышлять о том, как подойти к ним. Единственным исключением среди красных поясов являются какие-то сумасшедшие парни, надевающие маски и усиленные адреналином, они очень быстры и опасны.

С ними бороться было сложно, и, несмотря на то, как я развивал Басима, мне никогда не удавалось полностью понять, как справиться с этими ребятами. Единственное веселое в убийстве их заключалось в том, что я понял, что могу подняться на высокое место, большую строительную конструкцию, подождать, пока они заберутся, и затем атаковать их без устали, пока они не упадут с высоты и не умрут от падения. В остальных случаях, обычно они выходили победителями в одиночной схватке. В любом случае, как красные пояса, так и скоро рассматриваемые синие пояса, были похожи в своих атаках. Они весьма предсказуемы в своих движениях.

Что касается синих поясов, они действовали больше как наемники, чем что-то еще, и они не представляли из себя таких сильных и агрессивных врагов. Они отличались только цветом одежды и скорее склонны были начать драку, чем избегать ее. Их стиль и выполнение были похожи на стиль и выполнение красных.

Помимо этих врагов, других человеческих противников практически не встречается. Когда вы выходите за пределы города, вам приходится сталкиваться с дикой природой и время от времени на дороге встречаются блокпосты разбойников. Дикая природа безжалостна и сложна для убийства. Блокпосты разбойников представляют собой просто бесцветные повязки с теми же движениями и способностями, что и у синих и красных.

Интеллект врагов

Враги в Mirage, хоть и кажутся обычными, обладают умным искусственным интеллектом, что является их основным плюсом, особенно в контексте преступлений, которые вы можете совершить в городе. Если они замечают вас на улицах в роли негодяя с темным прошлым, они начнут вас беспрестанно преследовать. Они могут заметить вас из-за убитых вами их соратников на улице среди толпы. Если вы это делаете в игре, как я делал множество раз, на нижнем правом углу экрана появляется череда преступных меток.

Метка разделена на три основных уровня: на первом уровне враги не замечают вас, на втором – они узнают вас только если вы бежите или не сливаетесь с толпой, и на третьем – видят вас, если вы оставляете трупы. В последнем случае вы постоянно остаетесь на их прицеле. Помимо этого, если метка достигает максимального значения, люди на улицах начинают доносить о вас. Ничто не так захватывающе и напряженно, как услышать чьи-то слова: “Вот он, преступник! Гвардия!” и затем постоянно бегать, стараясь ускользнуть. Эта мелкая деталь добавляет интерес к простой системе репутации и заставляет вас быть осторожным, убивая стражей на виду у всех.

Чтобы избежать преследования на улицах, можно уменьшить свою печать путем срывания розовых плакатов с портретом в руках, которые висят на зданиях по всему городу. Каждый срыв плаката уменьшает вашу зловестность и делает вас анонимным, если вы сорвали их достаточно. Если вы не хотите тратить время на поиск этих плакатов (их легко найти в хабе), вы также можете заплатить уличному анонсеру, чтобы охранники забыли, кого и за что они преследовали.

Так или иначе, это помогает вам избежать неприятностей и предотвращает активацию искусственного интеллекта врагов. Эта часть дизайна их искусственного интеллекта делает игровой процесс увлекательнее и напряженнее, хотя способы предотвращения их активации кажутся чрезвычайно простыми и доступными. Конечно, это не настолько сложно, как в играх Grand Theft Auto или Red Dead Redemption, но добавляет больше глубины в принятие решений при убийстве стража или начале драки на глазах у толпы. Но слабым моментом искусственного интеллекта врагов является то, как они реагируют на их убитых союзников во время скрытных миссий.

Когда я проникал в здания и медленно начинал избавляться от стражей, я заманивал их в укромные места, чтобы убить. Большую часть времени стражи находились группами, иногда буквально рядом друг с другом, иногда в нескольких футах друг от друга. Мой метод заключался в том, чтобы свистеть из кустов или укрытий, что активировало систему искусственного интеллекта врага, и манило их к себе. Я убивал их, пока они не успевали предупредить своих друзей. После смерти я утащил их тела из виду, затем повторял процесс, пока вокруг не оставалось врагов. Неважно, сколько раз я использовал этот метод, ни один из стражей не был мудрее.

Из-за этого я, должно быть, разбросал много трупов стражей в кусты повсюду в Багдаде. Я заполнил столько мертвых тел в кустах, что эти растения не должны умереть в течение столетий. Даже если страж был мертв и его ноги торчали из кустов, приближающийся страж не обращал бы на это особого внимания, пока не было слишком поздно, и он не постигал ту же участь. Убивать стражей в этой игре во время скрытных миссий было чрезвычайно легко. Я думаю, что многим игрокам это не понравится из-за отсутствия вызова в этой арене и слабости искусственного интеллекта врагов, когда их лучший друг идет проверить свисток из кустов и не возвращается. По-моему, в этом отношении уровень искусственного интеллекта резко снижается.

Полубоссы и Боссы

Помимо этих врагов и их интеллекта, в игре не было полубоссов. Боссы, с которыми я сражался, оказались гораздо проще, чем их защитники. Даже последний босс оказался небольшим разочарованием, так как я ожидал великолепной, ожесточенной битвы, но в итоге это оказался скорее опыт, основанный на сценах, чем что-то другое. Я знаю, что вся концепция серии Assassin’s Creed заключается в том, чтобы быть хитрым и коварным, но я хотел немного более насыщенных боссов, чтобы моя миссия была более эмоционально насыщенной. В целом, это было просто добраться до босса, убить его тихо и уйти. Хотя прогрессия сюжета помогала сделать боссов менее скучными, это было недостаточно, чтобы простить этот аспект.

Устранение и передвижение

Одним из ярких плюсов Assassin’s Creed Mirage является сохранение легкости передвижения и незаметных атак, которые сделали Origins и Odyssey, а даже Вальгаллу в определенной мере, увлекательными. Быстро перемещаться по зданиям или улицам было просто. Просто удерживайте кнопку X и направляйте Басима туда, куда хотите забраться или пойти, и вы сможете быстро преодолеть расстояния.

Иногда вам приходилось несколько раз нажимать X, чтобы начать взбираться, но в большинстве случаев это происходило плавно. Единственное, что могло вас остановить, это шкала выносливости, которую в основном влияли бег и бой. В большинстве случаев выбраться из бедных ситуаций не было проблемой, и находить укрытия, такие как сено, навесы или просто смешиваться с толпой на скамейке, было легко доступно для быстрого спасения. Передвижение было отличным, и мне нравилось быть креативным с движениями Басима.

Также стоит отметить, что сам аспект убийств в игре был довольно хорошим, так как у вас есть множество способов тихо устранить противников. Развитие умений ветви Фантом помогает внедрить различные варианты убийств в игру, что помогает поддерживать интерес к геймплею. Например, если вы ликвидировали одного стража на виду у всех, вы могли бросить нож и устранить другого стража, который мог бы предупредить других стражей, если вы открыли этот навык в ветви Фантом в дереве умений.

Возможности множественных убийств и способы избавиться от противников быстро, тихо и незаметно просто веселили. Я думаю, что Ubisoft Bordeaux справились с этим на ура, предоставив игрокам разнообразие способов устранения врагов. Это одна из самых увлекательных частей геймплея. Именно это удерживало мое внимание, так как это было легко и разнообразно в множестве ходов, которые можно было выполнить.

Все эти элементы создают довольно хорошую структуру геймплея. Я не остался этой игрой недоволен тем, что играл, скорее наоборот, я остался с желанием большей сложности и больших вызовов. Это вовсе не является критически важным фактором, но это показывает, что можно было бы улучшить.

Секретные миссии

Собственно, игровой процесс в рамках основной миссии продолжается примерно 24-27 часов, в зависимости от того, сколько вы позволяете себе блуждать и исследовать. За пределами главной миссии вас ждут несколько постоянных секретных заданий. Первое из них — поиск ценных книг для весьма недвусмысленного мужчины, который является прямолинейным и грубым, несхожим с вашим обычным библиотекарем. Что он делает с этими книгами — загадка, но это постоянная задача, которая расширяет горизонты игры. Она, конечно, не так важна, как другой набор секретных миссий, но она увеличивает время, проведенное в мире игры. Ведь поиск книг, даже при ограниченной площади для исследования, оказывается не таким простым, как может показаться.

Еще одной из секретных миссий является поиск редких артефактов для перекупщика по имени Дервис, который финансирует восстание повстанцев в сюжете. Вы находите их, обшаривая карманы богатых людей в городах, используя быструю технику, при которой нужно нажать кнопку треугольника, чтобы соединить две формы бриллианта, и затем вернуть выбранные предметы Дервису.

Если вы ошибетесь во время обшаривания, вы привлечете внимание охраны и, возможно, придется убить гражданина. Это, в основном, нехорошо, потому что у вас есть ограниченное количество невинных людей, которых вы можете убить в игре, прежде чем вас накажут. Артефактов много, так что приготовьтесь потратить на эту миссию некоторое время. Риск, связанный с обшариванием карманов для выполнения этой миссии, делает игру увлекательной.

Дополнительными заданиями являются контракты. Люди нуждаются в различных вещах, и иногда им нужно, чтобы некоторые люди исчезли. Лучший способ это сделать — заключить контракт. Это что-то вроде убийства по контракту в Hitman, где вам дают задачи, и вы их выполняете. Это не плохая миссия, так как она предоставляет множество возможностей для того, чтобы игра оставалась интересной.

Дополнительный контент для расширения геймплея хорош, хотя некоторые элементы кажутся несколько насильственными. Идея поиска книг как-то меня не прельщает, но другие секретные миссии мне понравились больше.

Сбор материала и создание оружия

Проходя игру, вы найдете разбросанные сундуки как во время основных миссий, так и в ходе выполнения заданий, а также просто исследуя мир. Внутри этих сундуков могут находиться материалы, которые можно объединить для улучшения оружия, брони, кинжалов и всего, что можно создать. Материалы в изобилии, и вы будете собирать их без особого напряжения.

Дополнительные сокровища, найденные в игре, представлены схемами, которые можно использовать для создания оружия, костюмов или кинжалов. Имея эти схемы, вы можете собирать материалы, чтобы нарядить и вооружить Басима разнообразнее. Это несложный процесс сбора и создания, и это меня вполне устраивает. Он мотивирует вас продолжать исследовать и творить в мире Assassin’s Creed Mirage. Благодаря умелым головоломкам и барьерам большинство сокровищ сложно найти и добраться до них. Вам придется потратить немало времени, чтобы научиться взламывать здания и получать материалы для наряжения и вооружения Басима.

В целом геймплей в Assassin’s Creed Mirage не такой обширный, как в последних трех предыдущих частях AC, и он и не стремится быть таким. Главная цель — позволить вам пережить историю, и это отражается в геймплейе: отсутствие выдающегося искусственного интеллекта врагов, разнообразия и боссовых боев. Геймплей также успешно раскрывает свою цель через смысловые квесты и систему сбора и создания.

Assassin’s Creed Mirage делает многое правильно и не пытается приукрашивать свои намерения, но остается вопрос: будет ли этого достаточно для поклонников AC? Я хотел бы увидеть что-то вроде Origins или Odyssey, но я полностью понимаю, почему компания решила сузить свой фокус, и почему это может быть желаемым для игроков, которые любят эту серию. Я понимаю, но после этого опыта у меня осталось ощущение, что, даже в этом маленьком мире Assassin’s Creed Mirage, можно было бы добавить чего-то большего.

На этом, друзья, заканчиваем наш разговор.

Заключение

Assassin’s Creed Mirage от разработчика Ubisoft Bordeaux представляет собой урезанную версию последних трех игр. В ней больше акцент делается на подачу сюжета, чем на разнообразие игровых опций и их полноценное воплощение. Это хорошая игра с замечательным главным персонажем, но, в конечном итоге, вероятно, после прохождения игры, вы захотите чего то большего.

Наши контакты:

Наш сайт: Олдскульные геймеры

Мы в Яндекс Дзене: Официальный канал Олдскулгеймерс

Мы в Medium: Олдскулгеймерс Медиум

Мы в Вконтакте: Олдскульные Геймеры

Мы в Телеграмм: ОldschoolGamers

Насколько публикация полезна?

Нажмите на звезду, чтобы оценить!

Средняя оценка 5 / 5. Количество оценок: 1

Оценок пока нет. Поставьте оценку первым.

Прокрутить вверх