Обзор игры Demon’s Souls. Актуальна ли игра в 2023 году? Конечно!

Предыстория создания игры Demon’s Souls

From Software и Миядзаки, созданы друг для друга. 2009 год был чрезвычайно важным для этой пары благодаря выпуску Demon’s Souls для PlayStation 3 (одной из самых ненавистных мной игровых систем всех времен, в основном из-за проклятого DualShock 3). К сожалению, Demon’s Souls могла бы остаться забытой игрой на PS3 из-за сложной ситуации с издательством.

Сначала она была эксклюзивом, выпущенным Sony только в Японии, но когда западный рынок узнал о игре и спрос начал расти, Atlus получила права на издание в Северной Америке, а Bandai Namco – в регионах PAL. Эта странная ситуация с издательством стала причиной того, что игра так и осталась в узком кругу поклонников, в своем культе. Именно это также привело к появлению Dark Souls. Bandai сотрудничала с FromSoftware, чтобы эта формула стала более широко признанной, и это был единственный путь.

Команда Bluepoint сделала потрясающий ремейк Shadow of the Colossus и была единственной командой, которой я бы доверил пересоздание экшн-RPG Миядзаки. После многих часов, проведенных в игре, я могу сказать, что это, возможно, лучший стартовый тайтл для консоли, который мне когда-либо доводилось испытывать, и он демонстрирует, насколько вечным является дизайн Demon’s Souls.

Где разворачиваются события в игре Demon’s Souls?

“Demon’s Souls” разворачивается в королевстве Болетария. Король пытался использовать силу Душ Демонов, чтобы усилить свою власть, но в результате королевство оказалось в упадке, и могущественные существа бродят повсюду. Вам предстоит сразиться с обитателями Болетарии и использовать Души Демонов, чтобы связаться с Древним.

Даниэль Вавра беспокоится о конкуренции с Assassin’s Creed: Shadows

Даниэль Вавра беспокоится о конкуренции с Assassin’s Creed: Shadows

Вы фактически находитесь в Нексусе, высоком, погребальном сооружении, где заперты души людей, застрявших в Болетарии. В игровом плане это ваша центральная область. Для поклонников игр серии Dark Souls, это что-то вроде Святилища Огня, где вы улучшаете своё снаряжение, покупаете предметы и повышаете свои характеристики. Именно здесь “Demon’s Souls” действительно отличается от более поздних игр Миядзаки.

Если посмотреть на игры вроде “Bloodborne”, “Sekiro: Shadows Die Twice” и “Dark Souls”, можно быстро заметить, что миры в этих играх похожи на одну большую линию, которая разветвляется на несколько точек. “Demon’s Souls” существенно отличается в этом отношении. Есть центральная область, о которой уже упоминалось, но затем есть пять точек перемещения (арки-камней), из которых можно выбирать. Они ведут в свои собственные уникальные области и не связаны между собой.

В некотором смысле это можно сравнить с игрой Mario RPG, только с гораздо более высоким качеством. Каждая из этих областей уникальна и имеет свою тематику в дизайне. Здесь есть Болетарский дворец, предоставляющий классический опыт высокой фэнтези. Большие, разрушающиеся замки и башни, наполненные пехотой и рыцарями, а также насквозь пронизанные зловещими драконами.

Каменные шахты тематически связаны с добычей драгоценных материалов для кузнечного дела. Здесь вы найдете большое количество материалов для улучшения, как добычу от врагов, так и спрятанные сокровища на уровнях. Конечно, в этих мирах есть гораздо больше, чем позволяют предложенные краткие описания, но я должен оставить некоторую тайну для игрока. Независимо от этого, потому что эти уровни не обязаны так сильно связываться друг с другом, это также позволяет им углубиться в более компактный дизайн уровней.

“Dark Souls” была намного более масштабной игрой по сравнению с “Demon’s Souls” в плане размера и дизайна уровней. Это был полностью взаимосвязанный мир, где глубины ада сходились с вершинами уже разрушившейся цивилизации. “Demon’s Souls” предпочитала, чтобы вы сконцентрировались на ее атмосфере и вела вас по естественно органично спланированному миру.

Путешествие по миру Demon’s Souls

Вы будете путешествовать по узким коридорам и переулкам города или пытаться разобраться в запутанной системе пещер. Дизайн уровней здесь намного более лабиринтовидный, но это позволяет вам пережить игровой мир так, как это не удается многим другим играм. Вместо того чтобы просто ощущать себя как уровень или мир игры, эти области кажутся действительно заселенными. Структуры тематически соответствуют максимальной степени, и окружающая среда рассказывает историю на уровне окружения.

Вы видите полную картину в мире, который вам не знаком, и это уникальный опыт. Основное различие между “Demon’s Souls” и более поздними работами Миядзаки заключается в расположении Камней Порталов/Костров. Практически во всех играх FromSoftware, выпущенных после “Dark Souls”, Костры использовались как своего рода контрольные точки. Это позволило команде сконцентрироваться не столько на дизайне схваток с боссами, сколько на общем, более масштабном дизайне мира. В “Demon’s Souls” Камни Порталов (версия Костров в этой игре) используются для обозначения прогресса, а не в качестве контрольных точек.

Таким образом, всегда ясно, что вы увидите дополнительные камни порталов только после победы над боссами. Это также приводит к более сложной зависимости от ярких сокращений, возвращающих вас к значимым местам. Вы не всегда встретите яркие сокращения, но они довольно часто встречаются в “Demon’s Souls”. Кроме того, эта игра гораздо больше о исследовании. Везде спрятаны предметы с разными степенями силы в зависимости от вашего стиля игры. Вам также нужно исследовать уровни, чтобы встретить различных НИП и некоторые квесты НИП настолько хитры, что в некоторых случаях для успешного выполнения квестов вам потребуется носить определенные предметы.

Игровой процесс

Для игры, выпущенной одиннадцать лет назад, игровой процесс и дизайн “Demon’s Souls” удивительно актуальны. Простые основные механики “Demon’s Souls” позволяют подходить к игровому процессу с принципом “меньше – это больше” и успешно выдерживают испытание временем. В то время как игры, которые стремятся к глубокому и реалистичному восприятию, такие как “Последний из нас”, подвержены воздействию времени, “Demon’s Souls” выдерживает испытание времени благодаря крепким основам.

Конечно, в некоторых моментах она может казаться игрой, выпущенной в 2009 году, особенно в некоторых анимациях, но она все равно остается невероятно отзывчивой и гладкой. Новые игры от FromSoft, такие как “Sekiro” и “Bloodborne”, безусловно, ощущаются лучше, но по сравнению с многими другими играми, “Demon’s Souls” все еще находится в верхней части списка благодаря своему игровому процессу, и поразительно, насколько он может оказаться лучше, чем значительная часть более новых проектов.

Этот основной игровой процесс позволяет более широко экспериментировать с дизайном боссов, что также создает некоторые из самых запоминающихся схваток с боссами. “Demon’s Souls” в большей части имеет схватки с боссами, которые основаны на уникальных механиках, больше похожих на головоломку, чем на банальное махание мечом. Но это не относится ко всем боссам, так как есть сражения, такие как с Фламелуркером и Пожирателем, где важными являются расстановка и время, а не уникальный трюк.

Есть сражение, в котором нужно оставаться вне поля зрения босса или использовать конкретное оружие для его победы. Каждый босс чувствуется таким свежим и уникальным способом, которого не всегда удается достичь некоторым более затейливым боссам во вселенной Soulsborne (я смотрю на вас, Кровать Хаоса). Это не значит, что каждый босс безупречен, но они, по крайней мере, попытки сделать боссов разными вне общепринятых вариаций.

Этот ремейк действительно впечатлил меня, и, безусловно, его внимание к деталям и верность оригинальному стилю искусства вызывают восхищение. Я был одним из тех, кто опасался, что цвет в ремейке будет слишком ярким, но я был приятно удивлен тем, насколько он был точен. Если бы цвет и насыщенность были бы слишком высокими, атмосфера в различных местах могла бы потеряться, но здесь их именно достаточно, чтобы ясно видеть невероятные области, задуманные FromSoftware, и которые Bluepoint действительно оживили, сохраняя тот уровень враждебности и опасности, за которые известны игры FromSoftware.

Мысли о данной версии игры Demon’s Souls

Эта версия Demon’s Souls – одна из самых визуально великолепных игр, в которые мне довелось поиграть. Возможно, он не является самым технически впечатляющим в плане использования сложных, требовательных к производительности эффектов, таких как трассировка лучей или множество слоев параллакс-затенения, но Bluepoint отлично поняли требования к визуализации миров Demon’s Souls и построили/реализовали технологии, соответствующие этим требованиям.

Освещение четкое, объемы тумана и частиц выглядят фантастически, а текстуры чрезвычайно детализированы. И все это при наличии режима, ориентированного на производительность, который стремится к 60 кадрам в секунду. Я играл в этом режиме, потому что всегда отдаю предпочтение производительности перед визуалом, и даже в этом режиме визуал меня поразил. Это идеальный баланс между четкостью изображения и художественным направлением.

После разговора о визуале перейдем к технической производительности самой игры, что, безусловно, является одной из моих любимых частей игры. Я привык играть в Demon’s Souls с кадровой частотой примерно 14 кадров в секунду. Долина Осквернения действительно была предшественником зловещего Блайттауна во всех отношениях. Этот ремейк повышает визуальное качество, сохраняя при этом 60 кадров в секунду практически все время.

Были моменты, когда кадры опускались ниже, но они были редкими, и я уверен, что эти небольшие сбои в производительности будут устранены в последующих обновлениях, если судить по тщательности Bluepoint в выпуске патчей после выпуска игры. Все в мире выглядит великолепно при 60 кадрах в секунду, и заметных уступок нет, как в Assassin’s Creed Valhalla, где большое количество объектов на экране отображается с более низкой частотой кадров для экономии производительности.

Учитывая, насколько важна реакция в этой игре, увеличение частоты кадров – это большой поворотный момент. Парирование теперь кажется гораздо более достижимым, чем раньше (и эта игра уже очень щедра касательно парирования). Я заметил несколько других технических недочетов при игре в кооперативном режиме, но эти проблемы действительно незначительны. К тому же время загрузки невероятно быстро, что позволяет мгновенно вернуться к действию.

Эта игра – одна из стартовых игр для PlayStation 5, так что было бы логично, чтобы она полностью использовала новые возможности консоли, такие как тактильная обратная связь DualSense. Хотя у меня не было возможности опробовать 3D-звук, я могу сказать, что качество музыки и звукового дизайна на самом высоком уровне.

Атмосферу идеально передают звуковые эффекты окружающей среды, и звук мечей, ударяющихся о камень и металл, просто невероятен. Однако то, чего я не ожидал, это то, что так важную роль в моем удовлетворении этой игрой сыграли тактильные ощущения DualSense. Я начал играть, ожидая увидеть всего лишь красивый ремейк классики, и я был бы доволен только этим. Но теперь я не уверен, что смогу вернуться к версии для PS3 (хотя шансов на это было мало).

Честно говоря, даже если бы игра когда-либо вышла на ПК (что маловероятно), мне было бы трудно решить, играть ли там, исключительно из-за тактильных ощущений. Вы почувствуете, когда идете по хрупкому поверхностному слою, контроллер немного вибрирует, имитируя треск огня на вашем мече, когда вы используете хвойную смолу (раньше это был простой терпентин), контроллер даст вибрацию, когда враг готовится бросить коктейль Молотова – тактильные ощущения поднимают эту игру на гораздо более высокий уровень, чем я мог ожидать.

Одна из моих любимых деталей – это то, как вы чувствуете, когда ударяете что-то твердое или прорубаетесь сквозь врага, но когда вы бьете призрака, вы не чувствуете ничего. Это может показаться глупым, я знаю, но это очень внимание к деталям. Хотя в игре не используются адаптивные триггеры, она все равно использует встроенный динамик в контроллере, чтобы погрузить вас еще глубже в игровой мир.

Заключение:

Я ожидал от ремейка Demon’s Souls маленького мирка, а он предоставил мне галактику. Обычно я не высказываюсь так восторженно о играх, но здесь исключение. Каждый аспект оригинала был улучшен, и игра выдержала испытание временем. Компания Bluepoint проделала невероятную работу, не только оживив недооцененный шедевр, но и использовав новые технологии, предоставленные им с новой системой от Sony. Хотя есть несколько незначительных технических недочетов, они не умаляют впечатления от игры, и усердие разработчиков из Bluepoint, безусловно, поможет устранить эти недочеты. Эта игра – настоящий повод для покупки системы PS5.

Наши контакты:

Наш сайт: Олдскульные геймеры

Мы в Яндекс Дзене: Официальный канал Олдскулгеймерс

Мы в Medium: Олдскулгеймерс Медиум

Мы в Вконтакте: Олдскульные Геймеры

Мы в Телеграмм: ОldschoolGamers

Насколько публикация полезна?

Нажмите на звезду, чтобы оценить!

Средняя оценка 0 / 5. Количество оценок: 0

Оценок пока нет. Поставьте оценку первым.

Прокрутить вверх